Sabato, 28 Luglio 2018 20:12

I TRE PROGETTI DEL DREAM TEAM CHIUDONO LA QUARTA EDIZIONE DI NEXT GENERATION

Ambiente, spazio, cyberbullismo e sostegno ai bambini con difficoltà nell’apprendimento: sono questi i temi dei tre progetti presentati durante l’incontro finale che ha chiuso ufficialmente questa quarta edizione della rassegna Next Generation, ideata da Giffoni Innovation Hub. Alla presenza del ministro dei Beni e delle attività culturali e del turismo, Alberto Bonisoli, del direttore di Giffoni Experience, Claudio Gubitosi e dei ragazzi della Masterclass Talk, ecco uno per uno i ragazzi del Dream Team salire sul palco per la loro presentazione. Ad introdurre è Valentino Magliaro, tutor del Dream Team: “Io e un altro giovane, ex membro del Dream Team siamo entrati a far parte della Fondazione Obama, unici due italiani indicati come futuri leader del mondo. Un altro ragazzo è diventato parlamentare mentre due ragazze messicane, lo scorso anno qui a Giffoni, hanno aperto nel loro Paese una creative agency sul design prendendo ispirazione da quello che accadeva qui. E così come tanti altri ragazzi che passano dal Dream Team e hanno la possibilità di incontrare istituzi oni, manager e poter poi lavorare con queste persone nella crescita del loro futuro. Qui si incontra il mondo, si vive il mondo e crea una soluzione da portare nel mondo. Questo è il Dream Team, questo è quello che accade qui con Giffoni Innovation Hub”. Via quindi ai progetti:

Virtute

Con Virtutee, tutor virtuale destinato a bambini con disturbi dell’apprendimento, realizzato in collaborazione con l’Ospedale Pediatrico Bambino Gesù di Roma. Ne fanno parte Davide Contaldo, Pierfrancesco Onnis, Isabella Lombardi, Daniele Vagnoli, Samuel Catania, Tommaso Borriello e Valentin Procida mentre a fare da tutor è stato Eugenio Pisani. “Virtute nasce dall’esigenza di un team medico dell’ospedale che ci ha esposto i problemi dei bambini affetti da Dsa (disturbi dell’apprendimento, nda) che se non seguiti in maniera adatta, possono rimanere indietro rispetto ai loro compagni e alienarsi – ha spiegato Davide Contaldo nella presentazione – In particolare sono i disturbi della disgrafia, dislessia, discalculia e disortografia, tutti molto diffusi. Devono essere trattati da un personale molto tecnico che però ha un costo molto elevato. Per questo abbiamo elaborato un’app per tablet che permette ai bambini di essere più indipendenti grazie ad Eugenio, il robot virtuale che li assisterà in tutto il loro percorso. Completamente personalizzabile, Eugenio può essere utilizzato dal tutor per assister il bambino da remoto e controllarne lo svolgimento dei compiti o valutarne il grado di apprendimento o di attenzione. Vi sono degli strumenti compensativi, come una calcolatrice particolare per i discalculi o uno strumento che permetta di scrivere attraverso tastiera o dettatura oltre che una parte dedicata alla lettura, utilizzando una fotocamera o un font più leggibile per idislessici. Tutto sarà fatto attraverso anche esperienze di realtà aumentata e vari giochi presenti nell’app”.

Internet (non) è un gioco!

Cyberbullismo al centro dell’attenzione della multinazionale Kaspersky con questo progetto che prevede una piattaforma video-ludica-esperienziale pensata per i bimbi e gli adolescenti tra i 6 e i 13 anni e prodotta da Kaspersky Lab. Membri del progetto sono Vincenzo Esposito, Clotilde Toma, Jacopo Castagno, Martina Parente, Salvatore Bimonte, Flavia Rizza, Alessia Antonuzzo, Vincenzo Aiello, Salvatore De Luca, Stefano Rainone e Michele Furia con Valentino Magliaro come tutor. A spiegarne le finalità e l’evoluzione invece è stato Luca Del Mese: “Siamo partiti da un brief,dal capire chi è Eugene Kaspersky che ha dato vita ad una grande multinazionale che ha come mission quella di salvare il mondo dalle minacce in rete. Qui a Giffoni, Kaspersky Lab è arrivata con l’idea di come con una rappresentazione teatrale si possa insegnare ai bambini come combattere il bullismo. La nostra idea è quella di digitalizzare un percorso di apprendimento per bambini ed evitare di farli scontrare con delle minacce importanti. Per questo internet non è un gioco, e lo dimostrano i dati: 4 bambini su 10 hanno affrontato una minaccia o concesso i loro dati personali a sconosciuti, 1 su 3 teme di essere vittima di cyberbullismo. Per questo la nostra soluzione è di creare un percorso ludico-informativo personalizzante. L’attenzione del bambino viene catturata dal cambio di colorazione dell’orso che, in caso di pericolo, da verde diventa rosso. Il nostro obiettivo è quello di arrivare a settembre 2018, mese in cui Eugene Kaspersky arriverà a Roma, e proporgli il nostro progetto per poi partire nel luglio 2019 con la diffusione in almeno 100 scuole in tutta Italia”.

How to slay dragons – a metodology

How to slay dragons – a methodology infine, progetto che, sfruttando dati dallo spazio, punta a mappare e a risolvere le criticità del nostro pianeta, in particolare le fonti di emissione di plastiche che inquinano i nostri mari in collaborazione con Future by Lund, l’incubatore The Creative Plot e l’Agenzia Spaziale Svedese. Mans Scott, Eir Persson, Jimmy Sok, Idah Holmer, Grazia Zero, Pasquale Nocera, Leonardo Falanga, Vidal Castillo e Federica Vinci, con Carmine Russo come tutor, i membri di questo team internazionale dove Italia, Messico e Svezia si sono fuse in un solo gruppo coeso per tracciare un progetto che fa della metodologia della risoluzione dei problemi il proprio obiettivo. “Questo è lo Space Dream Team – ha raccontato Federica Vinci – e stiamo lavorando ad un processo per rendere affascinante e interattivo il problema della plastica negli oceani per i ragazzi dai 13 ai 25 anni. Quindi stiamo prendendo un problema e stiamo sviluppando un metodo sotto forma di gioco per fare in modo che i ragazzi lo trovino divertente e non semplicemente come un problema con cui avere a che fare quotidianamente. Il progetto è già terminato, non presentiamo un prodotto finale ma una metodologia che si basa su due fasi: il team bulding e il gaming. Da un lato abbiamo sviluppato un metodo per fare in modo che i ragazzi riescano a capire quali sono i propri valori e a riconoscere quelli degli altri e a unirli, in modo da permettere a tutta la squadra di lavorare in maniera allineata. Dall’altro siamo alla ricerca di un modo per rendere giocosa la soluzione di un problema che nel caso specifico è la plastica negli oceani ma che servirà a risolvere qualunque tipo di problema. Come una sorta di gioco di ruolo alla Dungeons & Dragons: c’è la sfida iniziale, il livello uno, il due, il tre, il quattro fino ad arrivare alla soluzione finale”.